3年前だか4年前に携帯をスマホに変えて、まずパズドラにハマりました。
それまでモバイル端末のゲームといえばモバゲーに代表されるような動きの乏しいウェブアプリだった中で、ネイティブアプリの先駆けとも言えるパズドラに衝撃を受けたのは自分だけじゃないと思います。
その後しばらくパズドラにハマっていたんですが、知り合いから誘われたのを切っ掛けにモンストも初めました。
あまり本格的にやるつもりも無かったのでリセマラもせず適当に始めたんですが、見事にハマってしまいました
その後は二つを同時並行で遊んでいたんですが、気付くとパズドラには飽きてログインもろくすっぽしなくなり、モンストのみが続いています。
■パズドラはキャラを育てるのが手間
これはかなり大きく違います。
例えばガチャで新しく入手したモンスターを限界まで育てる場合。
1.最終段階まで進化させる場合の段階数
パズドラの多くのキャラは何段階も「レベルを上げて進化」を繰り返す必要があります。
「初期状態 → 進化 → 究極進化」 というパターンはほぼ基本。更にその後に「超究極進化」や、「覚醒進化」からの「転生進化」等の進化を控えているキャラクターも少なくありません。
モンストは、基本的に「初期状態 → 進化(or神化)」が基本。一部キャラにはその後「獣神化」がある程度です。
更に言うと、パズドラは進化の為の素材集めに関しても面倒です。
曜日毎に、仮面、番人、リット、プラント等の多様な進化素材が入手できるダンジョンあり、それぞれの素材にグレードがあり、更に属性にも分かれています。
これらを集める事が既に相当めんどくさいのですが、更に更にめんどくさい事に、進化素材として「究極進化後の通常モンスター」を素材とする場合も珍しくありません。
進化素材を集める為の進化素材を集める為の進化素材が必要、なんて事すらありますw
とにかくめんどくさいです。
2.最高レベルまでレベルアップさせる手間
パズドラはキャラクターによって最大レベルまでに必要な経験値が違いますが、基本的にガチャ限定キャラだと400万とかでしょうか。一部のキャラは600万とかもありますが、400万とします。
で、強化合成用キャラの「超キング」系モンスター合成時の経験値が10万。同属性で15万。
レベル最大まで27体必要な計算。
一方のモンストは、基本的に最大レベルまでの経験値は一律1500万。
強化合成用キャラ「オクケンチー」系を合成時の経験値が100万。同属性で150万。
つまり、最大レベルまで10体。
この時点でかなり違うんですが、強化合成時にたまに起こる「大成功」の際の経験値アップがパズドラは1.5倍。
モンストは2倍。
パズドラには2倍になる「超大成功」もありますが、まずめったに出ません。
3.+、タス
パズドラにもモンストにも、レベルアップの他に各能力値を補強できるシステムがあります。
パズドラはダンジョン等でたまにドロップする+付きモンスターを合成する事でHP、攻撃、回復の各パラメータにそれぞれプラスを+99、合計297まで振れます。
+集めの為のダンジョン(星宝の魔窟)では、1回につき10体の+モンスターが入手できます。
つまり、最大にする為には30週必要。
一方モンストは振れるタスがモンスターによって違いますが、だいたい平均するとHP+3,000、攻撃+3,000、スピード+30ぐらいが多いでしょうか。
タスモンスターには大中小があって、大タスモンスターだとHP+500、攻撃+500、スピード+17(小数点切り捨て)とすると、合計必要数は14体。
で、タスモンスターの入手方法はいくつかありますが、例えば「タス亀強化祭」だと4体くらいかな。
いずれにしろ、ここでも圧倒的にモンストの方が最大まで強化するのが楽。
4.覚醒、わくわくの実
更にモンスターを強化する方法として、パズドラには「覚醒」というシステムが、パズドラには「わくわくの実」というシステムがあります。
パズドラの覚醒は、最近の強いモンスターであれば1体に5~8個くらいでしょうか。
平均6として、すべて覚醒させるのにたまドラが6体必要。
モンストのわくわくの実は、1体につき1個、獣神化モンスターのみ2個ですが、いずれにしろ神殿ダンジョンに1回行けば2個付与できます。
入手が少し面倒なたまドラに比べて、神殿は基本いつでも挑戦できるので、わくわくの実をつける事自体はパズドラよりも簡単と言えますが、わくわくの実はグレードが何段階かあって、パワーアップの種類もHPや攻撃力、友情コンボ等様々なので、高いグレードの、しかも狙った効果の実をつけるとなるとかなりの運も必要になり、パズドラの覚醒システムよりも難易度は上がるでしょう。
実際は、ほとんどの人が特級の実をつけた段階で完成とする人が多いですかね。
5.スキル上げ
パズドラにのみ必要なスキル上げですが、これがかなり面倒臭い。
同じスキルを持つモンスターを合成することで、確率でスキルレベルが上がり、最大レベルは5~10とか、そんな感じ。
しかも成功確率も高くないので、仮に最大レベルが7とすると、同じスキルのモンスターを30体とかそのくらいの用意が必要になります。
確定でスキルを上げられる合成用モンスターもいますが、かなりの貴重品。
しかもこの要素に関しては、ある程度の高難易度ダンジョンに行く為にはレベル最大まで上げている事は前提に近い感じになっています。
6.スキル継承
これもパズドラにのみあるシステムですが、スキル継承というものがあります。
簡単に言ってしまえばモンスターに別モンスターを装備させて、他のモンスターのスキルも使えるようにするというイメージです。
なので完全に育てようとするならば、装備させるモンスター側のスキルもMAXにする必要があります。
以上6つの要素により、ほぼ全てにおいてパズドラの育成の方がはるかに面倒臭いです。
モンストは新しいキャラを手に入れてから使えるまでが比較的楽ですが、パズドラはまともに使えるようにできるまでに長い道のりが待っています。
■パズドラはパーティー作成の難易度が高い
パズドラとモンストでは、パーティーの組み方に大きな違いがあります。
パズドラ:リーダーを決めると、ある程度パーティーの顔ぶれや組み合わせが限定される。
モンスト:パーティー同士の組み合わせは基本的に重要視されない。
あらゆる面で、パズドラとモンストのパーティーの作り方にはこういった面がみられます。
1.リーダースキルの存在
パズドラのパーティーの組み方はまずリーダーを決め、そのリーダースキルやリーダーの能力と相性のいいキャラクターで他を埋めるという感じになります。
その際、多くのリーダースキルは「○○族の攻撃力が○倍」のように、恩恵が特定の属性や種族に限定される場合が多いので、必然的に組み込むべきキャラクターの幅は狭まります。
2.覚醒スキルの存在
パズドラでは覚醒スキルによって攻撃力等に補正がかかりますが、「4つ消し」「横一列消し」「十字消し」「7コンボ」等さまざまな条件に分かれます。
それによって4個消しを中心に攻撃するのか、列消しで行くのか、十字消しを狙っていくのかといった傾向が決まるので、メンバーは更に狭まります。
3.通常スキルの組み合わせ
パズドラは複数のキャラクターの通常スキルを組み合わせて使う機会も多いですし、役割分担が必要になります。
変換スキル同士を組み合わせてドロップを一色に染めたり、ダンジョン構成によってはバインド回復、ダメージ軽減、固定ダメージ等のスキルを組み込む必要があったりします。
モンストのスキル(SS)は基本的に組み合わせや役割分担を気にする必要はありません。
昔、種族を限定して協力攻撃を行う「ストライクドッキング」なんてのが一部キャラに実装されましたが、黒歴史となって闇に葬られ、今は完全に無かった事になっていますw
このように多くの面において、パズドラはパーティー同士の顔ぶれを限定し、モンストはパーティー同士の顔ぶれを限定しにくい仕様になっている事が分かります。
パズドラではいわゆる「○○パーティーのテンプレ」というものをよく目にしますが、モンストでは基本的に「テンプレ」というのは無いですね。
そして、キャラクター1体の価値、活用性は、パズドラとモンストでやはり違います。
例えばガチャを引いて、当たりキャラを1体入手したとすると、その1体の価値が高いのはモンストの方です。
なぜなら、パズドラでは強いキャラを1体だけ入手しても、それに合うリーダー又はサブが揃っていないと真価を発揮できないからです。
モンストでは、強いキャラを1体入手すれば、そのキャラを適正クエストに連れて行くだけで単純な戦力アップとなります。
■パズドラはBOX整理がツラい
自分はBOX整理が苦手です。パズドラもモンストも、ボックス数は2400くらいまで拡張していますが、それでもいっぱいいっぱいです。
それでも、BOX整理に関してはパズドラの方がより大変です。
ボックス整理の問題って、結構大きな問題だと思うんです。
久しぶりにパズドラをやってみようかなって感じで起動したものの、ボックスがいっぱいで何もできなくて、整理しようにもどこから手を付けたらいいかわからず結局やめた、なんて事が何度もありましたからw
1.進化用素材の扱い
パズドラの進化素材用モンスターは、番人7種、プラント系7種、リット系14種、仮面系18種。種類数だけで合計46種類もいるんですね…
これらの進化用モンスターは倉庫を圧迫しまくる上に、いざ使いたいという時にはストックが無かったりする曲者w
そして基本的には曜日ダンジョンでの入手になるので、在庫が無ければ最悪一週間近く待つ必要が出てきます。
欲しい時には手に入らないのに、少し集め始めると1種類につき10や20は当たり前にボックスに収まります。
先述の通りいざという時に足りないことが多いのでこれがなかなか捨てるに捨てられない。
これだけで相当ボックスを圧迫します。
一方モンストは、進化用アイテムはモンスターと別枠。唯一、獣神化用素材の獣神龍はモンスター扱いですが、数も全部で5種類のみで、そもそも40個までスタックできるので、全く倉庫を圧迫しません。
2.強化合成用モンスター
前述の通り1体のキャラクターを育てるまでに必要な個数はパズドラの方がはるかに多いので、必然的に、強化合成用モンスターのストックもパズドラの方が多く必要になります。
更に、モンストはver8.0において、強化合成用モンスターやタスモンスターも通常のボックスとは別管理になりました。
こうなると比べものにならないくらい圧倒的にモンストの方が親切です。
3.それ以外のモンスターの整理
進化素材でもなく、強化素材でもないモンスターの整理も、やはりモンストの方が楽なんですよね。
パズドラの場合、そういう「進化素材でもなく、強化素材でもない、かといって育てるわけでもない」モンスターの使い道は主にスキルレベルアップ用の素材が多いかと思いますが、スキルは同じでもモンスターの種類は違うので、直感的に何と何を重ねればいいのか把握しづらく、管理が難しい。
更に言うと、基本的にスキルレベルアップ確率アップのイベント中以外にスキルアップを狙わないので、結局「このモンスターいらないな」と気付いたところで、次のイベントまで待たなければならない事もしばしば。
モンストは基本的に同じモンスター同士を合成してラックを上げるのが主な使い道なのでわかりやすいですし、イベントまで待ったりする必要もありません。
「同じモンスターが3体いて邪魔だな」と思ったら、それらを合成すればいいだけですね。
ちなみに、モンストは更に最近のアップデートで、同じモンスターをドロップ入手した際に自動的に合成を行う機能が追加されました。
この辺の、ユーザーからの要望に対するフットワークの軽さは今では圧倒的にモンストが強いです。
■結局ゲームプレイ部分がモンストの方が面白い!
やっぱりこれが一番重要ですよね。なんだかんだ言ってもゲームなわけですから、ゲーム部分が重要です。
主観の問題なので、パズドラの方が面白いよって人も勿論いるとは思うんですが、自分はモンストの方が面白いと思います。
1.多様性
パズドラがリリースされて現在4年半、モンストは3年経っていますが、これだけ長く一つのゲームを遊ばせるのは大変な事です。
コンシューマーゲームだったら、自分の場合は同じゲームを1か月も続ける事の方が珍しいですからね。
新鮮に思えるような体験が随時出てこないと、なかなか同じゲームをずっと続ける事はできません。
自分がパズドラを飽きてしまった大きな原因の一つはこれだと思います。
ゲームプレイの多様性という事に関して、モンストはパズドラのはるか上を行っています。
これに関しては、パズドラの運営が悪いとかそういう話ではなく、パズドラとモンストのゲームシステムの違いからして仕方ない事なんですよね。
パズドラもモンストも「自分のパーティー vs 敵モンスター」という構図は変わらないのですが、パズドラの戦いは「線」、モンストの戦いは「面」です。
パズドラは「ドラクエの戦闘」、モンストは「アクションRPGの戦闘」にも例えられますかね。
パズドラは「線」なので、自分のパーティーと敵との線上で発生する数値のやりとりにいろんなルールや制約を設けることで多様性を出しています。これでも結構頑張ってるとは思います。
キャラクターによってダメージを出せるパズルの消し方を変えたり、一定以上のダメージを吸収してみたり(これはすごい評判悪いですがw)、ダメージが1しか通らない敵を出してみたり。
でも毎回同じゲームが新鮮に、楽しく思えるような変化かと言われるとそこまでではないんですよね。
モンストは「面」なので、あらゆる要素において多様性が出せます。
敵の配置、攻撃の方向、特殊な挙動をさせるギミック、等、ステージを構成する要素によってプレイ感覚も全く変わってくるので、ゲームをプレイする側としても新鮮な驚きに満ちています。
見た目からして一発で多様性がわかるのも強みですよね。
2.攻略手順のランダム性とプレイヤースキルの重要性
前述の多様性の部分にも少し近いところがありますが、パズドラは自分と相手との数値のやり取りのみでゲームが動くので、攻略手順の再現性が非常に高いです。
この辺は好き嫌いが別れる部分でもありますが、基本的には、同じパーティーを用意し、同じ攻略サイトの同じ攻略方法を参考にすれば、ほぼ誰もが等しくクリアできるという事になります。
モンストは攻略手順の再現性が高くありません。
というかある程度の難易度以上のダンジョンになると、毎回同じ手順をたどる事はまず不可能になります。
何故なら、はじく方向が1度違うだけで移動後のキャラクターの配置は変わり、配置が変わればそこから狙える一番効果的な手順も無限に変わってくるからです。
なので「ここからどうコマをはじくのが最適かを判断するスキル」と「狙ったはじき方を確実に実践するスキル」が常に問われる事になります。
最高難易度クラスのクエストに至っては、最適クラスのキャラクターを揃えた上で攻略サイトを見ながらやってもクリアできない、という人も結構います。
当然そういう部分はゲームをやりこむ度に、経験や知識、技術として身についてきます。
その辺の成長が自分でわかるというのも、同じゲームを長く遊ぶ為には不可欠な部分じゃないかなと思います。
3.マルチプレイの完成度
今や、スマホゲーにおいてマルチプレイを実装しているゲームは少なくない(というかトップクラスのスマホゲーに関しては実装していない方が少ない?)ですが、その先駆けとも言えるモンストに比べると、パズドラのマルチはどうしても取って付けた感が強いです。
パズドラは、自分ともう一人の誰かでパーティーを持ち寄り、交互にパズルを動かして敵へ攻撃するだけなので、マルチでする意味が薄いように感じられます。
お互いの行動がお互いに及ぼす影響が薄い、というか。
更に言うとマルチもやはり攻略手順の再現性が高い為に、「決まった作業を二人でやるだけ」って事になりかねないんですよね。
更に更に言うと、「自分のパーティー+相手のパーティー」でダンジョンに行くので、マルチだろうと自分はちゃんと1セットパーティーを用意しないといけないって事です。
「このダンジョン行きたいけど行けるキャラ持ってないから、マルチで助けてもらおう」って事がやりにくいんです。
モンストはもともとマルチ前提でシステムを組まれたゲームなので、その辺は長けています。
お互いの行動や配置によってまた次の人の行動が大きく左右されるので、「協力してる感」はそれなりに感じられます。
「俺がこのターンで右下にいるレーザー打ってくる敵を倒すから、お前は次のターンでボスにダメージを与えてくれ」とかそういう感じになります。
そしてパズドラとは違い、2~4人が1~2体ずつのキャラを持ち寄ってパーティーを組むので、「このダンジョン行きたいけど行けるキャラ持ってないから、マルチで助けてもらおう」って事が出来ます。
まあこれに関しては、パズドラは完全一人用ゲームに後付けでマルチプレイを実装したわけで、取って付けた感が強いのも当然。
致し方ない事です。
※ちなみにパズドラでは、今は更に3人マルチが実装されたらしく、動画などを見る限りでは、負けた人が離脱するか石を消費して復活するか選択できるシステムらしく、2人マルチよりもある程度気軽に参加できるシステムになっているような気がします。これは悪くないシステムだと思いました。
■まとめ
以上の事を、すごーく簡単にまとめると、
・パズドラの方がパーティー作成までの手間がはるかに多い
・パズドラの方がBOX整理が面倒
・ゲームプレイ部分はモンストの方が面白い
という事になりました。
上二つの点は特にパズドラとモンストのゲームとしての傾向の違いが判りますね。
パズドラは、「パーティーの構成を考え、育て、完成させる」事を含めての(というかむしろメインの)ゲーム性なんだと思います。
モバゲー・グリー全盛期の「カードを集めて君だけのパーティーを組もう!!」的な部分がまだ色濃く残っているのかもしれません。
最適パーティーさえ完成させれば高難易度ダンジョンでも再現性の高い攻略ができる、という点においても、「高難易度クエストのクリアー」を最終目標とした道のりにおいて、「パーティー構成と育成」の作業の比重を大きく高めていると言えます。
一方のモンストは、誰を連れてクエストに挑むかの取捨選択こそ重要ですが、パズドラに比べてパーティーの組み合わせやパーティーを揃えるまでの労力は低く、目的達成までの比重においてまさにゲーム部分が大きく占めていると言えます。
上記の事は、YouTube等で上がっている動画の傾向からも判断できます。
「○○の攻略」のようにクエストを主題とした動画と、「○○を使ってみた」のようにキャラクターに主題を置いた動画の比率を比べた場合、パズドラは後者が多く、モンストは前者が多い事から、パズドラはキャラクター(パーティー)重視、モンストはゲームプレイ重視という事が分かります。
それを踏まえると、長期的に見て生き残るゲームってのは、結局はゲームプレイ部分がより面白いものなのかなと思ったりもしました。
FF15に期待するまとめブログ 管理人様
初めまして「FF15 まとめ アンテナ GO【FF15】」管理人の木村と申します。
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パズドラとモンストの比較記事を検索して辿り着きました。
自分はパズドラしかやってませんが、良く分る話です。
モンストいいなぁ(。・ω・。)
でもモンストは戦闘時間がパズドラの何倍もかかりますよね。それはゲームとしては楽しいのかもしれないけど、時間的にちょっとキツかな。それだけがネックなのですよね。
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遅くなりましたが、コメントありがとうございます!
私自身の主観なのでパズドラに批判的な意見が多くなってしまっていますが、今でもパズドラが面白いと思って遊んでいる人もたくさんいるし、それはそれでいいと思います!
イラストに関してはパズドラのほうが圧倒的にいいので、それは羨ましく思っていますw
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ご自分でクエに連れて行くモンスターの自由度の高さや、他のプレイヤーに助けて頂きやすいことを仰ってるのに、その後の記述で相手や適正モンスターを選ぶとはどういうことなのでしょうか?
それと運極の存在を忘れています。昨今はガチャ限運極も目立ってきましたので上記の問題が
加速しております。そもそもこのゲームは技術よりも運曲を目指すゲームとしての目的面が強いので、
ガチャに関しても適正モンスを当てること以上のガチャ目的を持ちやすいように感じます。
私はモンストをライトユーザーでやってきたのですが、長くやっているとさらに上に行きたくなると
いう欲求が出てきました。でもハマリ防止からガチャ運極だけはタブーと決めているので、目的がない以上ゲームをやめました。
一方パズドラはパズルを競うイベントやダンジョン適性のリーダースキルが多くなってきております。そのためあらゆるモンスターのリーダースキルを扱ってるプレーヤーに利点があるということと、パズル自体の技術や速度を高める必要性が出てきました。
ここからは個人的な見解で、やり込み要素はパズドラですが、お金に優しく親しみやすいという意味ではモンストなのかと思っております。実は近頃モンストに戻りたいと常々思っておりますので、
よろしければこの辺の見解をぜひお聞かせ下されば嬉しく思います。
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コメントありがとうございます!
まず「クエに連れていくモンスターの自由度の高さ~~」というのは、
>パズドラ:リーダーを決めると、ある程度パーティーの顔ぶれや組み合わせが限定される。
>モンスト:パーティー同士の組み合わせは基本的に重要視されない。
この部分の話でしょうか?
これはあくまでパーティーを組み合わせの話で、パズドラはリーダーが決まると必然的にサブのメンツは多くの場合限られますが、モンストはパーティーに入れるキャラの組み合わせの重要度が低いという意味合いです。
次に、「運極の存在を忘れています」というのは、恐らく「パズドラはキャラを育てるのが手間」に対するご指摘だと思いますが、記述しているように「ガチャで新しく入手したモンスターを限界まで育てる場合。」として例を挙げています。
そして、現時点でガチャ限運極が目立ってきているという認識は私の中でありません。一部の限られた重課金者しか持っていないと認識していますし、重要なのは少なくともガチャ限運極を持っていない前提でゲームバランスが構築されていると思っています。
だからこそ、ガチャ限とドロップキャラに性能の差があっても共に価値を持てるバランスを保てています。
最後に「このゲームは技術よりも運曲を目指すゲームとしての目的面が強い」という意見に対してですが。
私は運極作成をはじめとするやり込み要素、それ自体がゲームをプレイする目的とは思っていません。少し抽象的な所になりますがやはりゲームなので「楽しむ」事が目的だと思います。
クエストを周回する事で、モンストでは運極を作れるし、パズドラではスキルマを作れる。それ自体はゲームとしての達成項目にしかすぎません。
一番重要なのはその項目を達成する過程を楽しめるかどうかだと思っています。
言わずもがなですが、この場合その過程とはクエストのゲームプレイ部分ですよね。
そのゲームプレイ部分がモンストの方が楽しめるというのは記事内でも記述した通りです。
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ご返信ありがとうございますm(_ _)m
ゲームに関しては急な多忙の為にここ最近忘れておりました。
上記の返信内容に関してですがやはり、ガチャ限運極(私も所持しております)があるようなら降臨産は運用が難しいところです。
ガチャ限運極が増えてきてるかどうかは飽くまで主観の話になるのでしょうか?
今回私がコメントさせて頂いたのも、目的が運極を目指すかどうかではなく、目的自体を持つことがゲームを続けていくのに必要か否かを考えさせられたからでした。ゲーム内での成長目的が必要なのか否かがゲームの価値観に深く関係していると存じます。
また現在はパズドラのスキル上げレベル上げは相当変わりました(タン確定上げとレーダー実装の為)ので、本文を介してゲーム内容の比較の議論をするつもりはございません。
今回のやり取りを通して、結局各々の価値観を持ってゲームを楽しむしかないように感じました。
貴重なご意見を下さり有難う御座いました。
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